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Mensagem por Uriel Ivanov Seg 18 Jan 2016 - 9:02

Pessoal que for escolher vampiros, vejam este tópico.
nele haverá algumas habilidades que podem dar plus aos personagens.
Porem eu darei um valor chave, de acordo com historia e importância.
Dentro disso vcs distribuem da forma que achar melhores, lembrando que uso gera desgaste.
Com isso deverão escolher fraquezas de acordo com as habilidades.
Abrirei um tópico de fraquezas, que vocês poderão colocar a de seus personagens.

Animalismo
Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros tem o poder de controlar as feras da terra.
Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. .
 
1 ponto -  Sussurros Bestiais
O vampiro é capaz de se comunicar com os animais na sua língua rosnante e bestial, e estas tendem a obedecer seu comando. O morto vivo é considerado o mestre das feras.
 
2 pontos - Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Esta habilidade permite ao vampiro convocar os animais de um único tipo em uma área de 500 metros de raio.
 
3 pontos - Subordinar o Espírito Ínfero
Fixando o olhar com o da Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de um animal. O vampiro consegue possuir o corpo do animal e pode usar Animalismo, ele não será ferido pela luz do sol, mas teria que se obrigar a permanecer acordado durante o dia; Excepcional: pode usar Auspício e Majestade.
 
Auspício
 
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham compreensão sobrenatural.
 
1 - Percepção de Auras
Os olhos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos. Mais do que se tornarem capazes de enxergar no escuro, os vampiros que dominam auspícios são capazes de ler todos aquele ao seu redor, extraindo informações variadas sobre sua personalidade e emoções com um mero olhar. O detalhamento das auras, muitas vezes, requer alguns instantes de observação.
 
INDICADORES DAS AURAS Condição Cor
Amedrontado - Laranja
Agressivo - Púrpura
Zangado - Vermelho
Rancoroso - Castanho
Calmo - Azul-claro
Compassivo - Salmão
Conservador - Lilás
Desejoso/Lúbrico - Vermelho sangue
Receoso - Verde-claro
Invejoso - Verde-escuro
Animado - Violeta
Generoso - Rosa
Feliz - Escarlate
Maligno - Preto
Idealista - Amarelo
Inocente - Branco
Enamorado - Azul
Obcecado - Verde
Triste - Prateado
Espiritual - Dourado
Desconfiado - Azul-escuro
Confuso Variada, alternante
Perdido em devaneios - Cores nítidas e bruxuleantes
Diablerista (Aquele que já sugou o sangue de outro vampiro) - Veias negras na aura
Dominado/Controlado - Cores fracas e foscas
Frenético - Rápida ondulação das cores
Psicótico - Cores giratórias e hipnóticas
Vampiro - Cores pálidas
Metamorfo - Cores vibrantes
Fantasma - Aura manchada e intermitente
Usuário de magia - Cintilações na aura
 
2 pontos - Telepatia
O vampiro pode ler mentes e transferir informações aqueles com quem mantiver contato telepático ou elo forte.
 
3 pontos - Projeção Crepuscular
O vampiro envia sua aura fantasmagórico para fora do corpo. Em essência, o vampiro cria um corpo astral separado do corpo físico, e é capaz de percorrer consideráveis distâncias, sendo visíveis a TODOS mortos-vivos, seres sobre-naturais e humanos dotados de magia.
 
Celeridade (1 – 3 pontos)
Alguns vampiros podem se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Podendo sumir  no vazio ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro.
 
Cada ponto nesta disciplina dá ao vampiro UMA ação adicional no turno, além da capacidade de se mover o dobro da distância normal (por ponto). Adicionalmente, vampiros dotados de celeridade, respondem mais rápido ao perigo, para cada ponto nesta disciplina considera-se um percentual de 15% de chance maior de esquiva.
 
Dominação
Esta disciplina torna o vampiro capaz de subjugar a mente dos outros através de pura força de vontade, influenciando tanto a mente quanto suas ações. Os poderes de Dominação requer contato ocular, mas o Vinculum ignora essa restrição exceto para Condicionamento.
 
1 ponto - Condicionamento
Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade a mente da vítima impotente. O vampiro, mantendo contato visual com seu alvo, sugere uma ordem direta à mesma, que acata a ordem até cumpri-la. Ordens que ponham em risco direto o alvo, podem não funcionar quando direcionadas a pessoas/criaturas de elevada força de vontade.
 
 
2 pontos - Esquecimento
Ao mergulhar na mente da vítima, o vampiro rouba e molda memórias a sua vontade, sendo capaz de alterar ou restaurar um conjunto de lembranças. Esse uso só pode ser feito em ambientes calmos.
 
3 pontos - Possessão
Já não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiro força sua mente na vítima, controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. Ao fazer uso desta habilidade, o vampiro habita o corpo do mortal e não será afetado pela luz do sol, mas ainda tem que se obrigar a permanecer acordado durante o dia.
 
Fortitude
Apesar de todos os vampiros terem uma constituição natural que os torna muito mais resistentes que os mortais, Fortitude confere uma resistência que faria um herói de filme de ação ter inveja. Vampiros com esta Disciplina podem livrar-se do trauma agonizante e fazer um impacto que resultaria em um trauma ósseo parecer uma ferida na pele. O poder ainda oferece proteção contra os venenos tradicionais de vampiros, como a luz solar e o fogo.
 
1 ponto – Resistência

Armas comuns causam danos mínimos a estes vampiros. Apenas instrumentos de prata poderiam causar danos em ataques comuns.
 
2 pontos – Regeneração

O corpo do vampiro se regenera numa velocidade tão impressionante quanto temível para aqueles que o tem como inimigo. Contudo, o uso desta habilidade esgota rapidamente as reservas de sangue do vampiro, exigindo que o mesmo se alimente.
 
3 pontos – Day walker

Luz solar e fogo demoram mais a funcionar em vampiros sobre a acunha de “Day Walker” uma vez que apenas os originais e Caim podem caminhar pelo sol, mas não constantemente, não causam danos absurdos a estes vampiros.

Metamorfose
Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados, Metamorfose permite aos vampiros mudar suas naturezas, tanto por dentro quanto por fora.
 
1 ponto - Garras da Natureza
As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que são capazes de dilacerar a carne e os ossos.
 
2 pontos - A Forma da Fera
O vampiro se curva e ruge transformando-se numa fera. Ao fazer uso desta disciplina, o usuário (e seus itens pessoais) se transforma em morcego ou uma criatura metade humana e metade morcego. Ele pode dormir nessa forma, mas ele ainda tem que evitar a luz do sol. Na forma animal ele é capaz de usar qualquer Disciplina exceto Dominação; humanoide seus ataques com garras e dentes causam dano considerável e o Deslocamento é dobrado; na forma de morcego, embora mais fraco, seu Deslocamento é 10 vezes maior e sua audição se torna incomparável.
 
3 pontos - O Corpo do Espírito
O vampiro evapora delicadamente, se transformando numa bruma fina e enregelante.
Ao se transformar numa névoa, o vampiro fica totalmente imune a ataques físicos, flutuando um pouco acima do chão em seu Deslocamento normal, passando facilmente por baixo de portas e através de telas. Nessa forma ele, porém não pode ser usado com muita frequência devido ao seu desgaste.
 
Potência (1 – 3 pontos)
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, arremessar carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só.
 
Cada ponto investido nesta disciplina dá ao vampiro a Força de “um homem” adicional. À níveis de comparação, criaturas dotadas de grande força física, como lobisomens, teriam Potência 2.
 
Tenebrosidade
Tenebrosidade concede ao vampiro o poder sobre a escuridão em si. A natureza da escuridão invocada por Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os vampiros. Alguns acreditam que seja apenas sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre as coisas da alma do vampiro, permitindo-os moldá-la em algo tangível. Independentemente disso, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão turva saem do Cainita, envolvendo aqueles em seu caminho como uma onda infernal.
 
1 ponto - Mortalha das Trevas
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão. A nuvem obscurece completamente a luz e som, mesmo em certa medida. Aqueles que foram presos dentro dela (e sobreviveram) descrevem a nuvem como viscosa e enervante. A nuvem tenebrosa pode até se mover. Se, o vampiro criador desejar, contudo, isso requer concentração total.
 
2 pontos - Braços do Abismo
Ao refinar o controle sobre a escuridão, os usuários de tenebrosidade podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
 
3 pontos - Corpo de Sombras
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro sombra ganha a habilidade de ver através da escuridão total.

Raridade
E uma habilidade especial que foge do padrão dos demais, e uma especialidade que se desenvolve  partir de alguma parte de quando o vampiro era humano, que é amplificado quando transformado, porem são poucos que as possuem, e as quem tem desenvolvem apenas com muitos anos de imortalidade.
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